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Realidad virtual: Intel quiere cambiar la forma de ver deportes

El gigante de la tecnología está convencido de que la realidad virtual y las transmisiones en vivo con inmersión plena serán fundamentales para darles a los hinchas lo que están buscando.

2017-06-15

Por La Nación

Hay miles de millones de fanáticos apasionados por el deporte en todo el mundo. Y sin embargo, según un estudio de la compañía Intel, no más que un 1% de esas personas llegará a ver a su equipo favorito en persona alguna vez en su vida.

Dentro de esa masiva brecha de experiencia están los esfuerzos ambiciosos de la empresa experimentado con la realidad virtual en los deportes en vivo.

Se trata de una serie de iniciativas que en los próximos años debiera solidificar la filosofía de 'como si usted estuviera allí' de la compañía respecto de los deportes, dijo Jeff Hopper, el jefe de estrategia de negocios de Intel Sports Group.

En el corto plazo esos esfuerzos se centrarán en experiencias individuales de un solo usuario. Pero con el tiempo Intel planea hacer posible para los fanáticos estar en el medio de la acción de su equipo favorito, crear cortos de jugadas destacadas personalizadas en 3D y compartirlos con sus amigos.

Hace unas semanas, Intel y la Major League Baseball (MLB) anunciaron una asociación a tres años para transmitir en vivo un juego por semana en realidad virtual. El acuerdo siguió a un pacto similar entre la NBA y NextVR que se inició al comienzo de la temporada de basquet 2016-2017.

Los fanáticos que vean los juegos vía la app de realidad virtual True de Intel podrán elegir entre múltiples ángulos de cámara alrededor del estadio. 'Nos entusiasma trabajar con alguien como Intel, un líder en el espacio de la tecnología deportiva -le dijo a Fast Company Kenny Gersh, vicepresidente ejecutivo de negocios de Major League Baseball Advanced Media. 'Para definir la experiencia de realidad virtual para el béisbol y presentar el juego de un modo mejor a nuestros fanáticos' agregó el ejecutivo.

Potencial de crecimiento

Los analistas han predicho que la realidad virtual será una industria que moverá más de US$ 38.000 millones para 2026, pero aún no es una tecnología masiva.

Compañías como Samsung han vendido millones de cascos de realidad virtual, pero los datos sugieren que es poca la gente que los usa regularmente. Y es por eso que Gersh dijo que no está seguro que la realidad virtual tendrá éxito como tecnología masiva.

De todos modos, la Major League Baseball quiere ser uno de los jugadores que dan forma al potencial futuro de la realidad virtual. 'Prefiero estar allí y ayudar a formarlo -dijo- en vez de ignorarla y si despega... no ser parte', asegura Gersh.

Es en este objetivo que compañías como Intel tienen un rol vital. Por supuesto que el gigante de Santa Clara, California, es más conocido como fabricante de chips electrónicos. Pero su cartera va mucho más allá del corazón de computadoras y otros dispositivos. Recientemente decidió ser líder en realidad virtual, adquiriendo dos compañías que espera que solidifiquen esa posición.

Dentro de las apuestas de Intel para ganar terreno en este segmento destaca la compra de Voke, un creador de cámaras y tecnología de realidad virtual que ahora está en el centro del proyecto de Major League Baseball.

Primero compró Voke, un creador de cámaras y tecnología de realidad virtual que ahora está en el centro del proyecto de Major League Baseball. También adquirió la firma Replay Technology, que ha construido un sistema de grabación y reproducción de destacados deportivos panorámico, de 360 grados.

Esas dos compras juntas podrían convertir los deportes en realidad virtual en un negocio de miles de millones de dólares para Intel, según Axios, y será 'uno de los grandes pilares de la compañía en el futuro' dijo Sankar Jayaram, el jefe de tecnología del Intel Sports Group.

Lo que está claro es que Intel ve a la realidad virtual como una tecnología naciente prometedora para transformar la experiencia de ver deportes, que no ha tenido una mejora fundamental en los últimos 75 años. Eventualmente espera que sea mucho más: un modo de meterse en la acción, poder ver jugadas en 360 grados, casi desde la perspectiva de, por ejemplo, Tom Brady, el mariscal de campo de los New England Patriots y una de las principales estrellas del deporte de los Estados Unidos.

En el corto plazo esas vistas van a ser manejadas por Intel, sus socios de las ligas y las empresas transmisoras.

Pero con el tiempo la compañía espera poder permitir a los fanáticos personalizar como ven las jugadas más importantes de sus equipos favoritos y, eventualmente, incluso poder 'caminar' dentro de la acción en vivo.

Sin duda esta meta no llegará en ningún momento inmediato a un casco de realidad virtual. Eso llevará al menos dos años, si no más, dice Intel.

Pero vendrá y cuando llegue los fanáticos debieran poder vivir el deporte del modo que siempre han querido: presentes en la cancha, pudiendo ver cómo se mueve cada uno de los jugadores y siguiendo la pelota en movimiento.

La compañía no solo quiere limitar su oferta a ver determinados ánuglos de una cancha. Espera poder permitir a los fanáticos personalizar como ven las jugadas más importantes de sus equipos favoritos y, eventualmente, incluso poder 'caminar' dentro de la acción en vivo.

Cuando Major League Baseball comience a transmitir juegos en vivo por streaming en realidad virtual con el partido del entre los Indios de Cleveland y los Rockies de Colorado, los fanáticos que tengan un casco Gear de realidad virtual podrán seleccionar entre cuatro vistas de cámara que los colocarán en distintos lugares del estadio Coors Field de la ciudad de Denver. También podrán ver estadísticas actualizadas al momento de jugadores y equipos y escuchar a los comentaristas adecuando su relato a la realidad virtual.

Gersh señaló que lo que los fanáticos verán cuando se sumerjan en la primera transmisión de la primer liga de béisbol de realidad virtual la semana que viene poco tendrá en común con lo que verán al final de los tres años de asociación con Intel.

Esto se debe a que la tecnología de captación, procesado y distribución de la realidad virtual casi con certeza mejorará significativamente en los próximos años.

Un modo en que probablemente mejore es a través de la eventual fusión de la tecnología estereoscópica del grupo de realidad virtual de Intel y la captación volumétrica que llegó vía la adquisición de Replay Technology.

Los fanáticos ya tuvieron una primera experiencia con el enfoque volumétrico durante los partidos de la NBA y más recientemente en la final del fútbol americano, el Super Bowl. La transmisión muestra la repetición de una volcada de LeBron James, cuando de pronto se detiene, rota y muestra la jugada en pausa en 360 grados.

Parece magia generada por una computadora. Pero no lo es. Es lo que captaron más de un par de docenas de cámaras 4K montadas por todo el estadio.

Por ahora solo son posibles esas repeticiones estáticas, que se ven en transmisiones de televisión o en jugadas destacadas a través de apps móviles. Pero eso es sólo el comienzo. Desde el próximo otoño boreal la NFL tendrá esta tecnología, llamada FreeD, instalada en varios estadios y estará disponible para los fanáticos en los partidos en pantallas gigantes o en apps móviles. Intel y la NFL han acordado instalar el sistema en 12 estadios, según Preston Phillips, director de desarrollo de negocios de Intel Sports Group.

Uno de los lugares es el Levi's Stadium, la cancha en Santa Clara de los San Francisco 49ers. Intel ha instalado allí 38 cámaras 5K, que juntas captan terabytes de datos, que se recopilan para crear las repeticiones futuristas.

¿La meta según Phillips? Reemplazar eventualmente la experiencia tradicional de transmisión, basada en seis cámaras estáticas, con una experiencia de plena inmersión en tiempo real de realidad virtual que podría ubicar a los fanáticos en el medio de la jugada.

Hoy la tecnología se usa para mostrar las jugadas destacadas, dijo. Los fanáticos en estadios como el Levi's verán hasta once de estos cortos por partido, generalmente los 'momentos decisivos del partido' que determinan quién gana o pierde.

Ligas como la NFL podrían también usar esos destacados del modo que quieran, por ejemplo, enviándolos a los fanáticos el día después de los partidos. Pero las repeticiones de 10 a 15 segundos pueden producirse en menos de un minuto, gracias a las conexiones de fibra entre las cámaras y una sala de control en cada estadio. Allí dos técnicos de Intel, el 'piloto y el navegante', en conjunción con la cadena de televisión, eligen las jugadas que quieren destacar y las producen.

Lo que los fanáticos ven es esencialmente una cámara virtual que muestra la jugada de todos los ángulos. Los destacados se producen en los estadios hoy pero la meta es hacer el procesado eventualmente en la nube. Eso significa que Intel, las ligas o las transmisoras podrían procesar los videos de múltiples estadios en un solo lugar a medida que se desarrolle el servicio.

Todo eso suena muy bien hasta que se advierte que en uno o dos años los fanáticos podrán controlar estos destacados ellos mismos en sus dispositivos móviles. Podrán elegir qué cortos ver y eventualmente, incluso controlar en forma personal lo que muestra cada una de las cámara. Podrán compartir los cortos con amigos y según Phillips los fanáticos podrán 'ser Tom Brady mientras miran el partido'.

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