Opinion
Fecha de publicación: 2017-08-21
Esto de los video juegos es cosa seria. Los consumidores están gastando más tiempo (y dinero )que nunca en juegos. (Foto: iStock).

El genial, apasionado y rentable mundo de los ‘gamers’

Valor del negocio ya supera los US$33.000 millones (2016, Agencia Newzoo), superior al PIB de un país como El Salvador (US$24.000 millones). En Latinoamérica cerró con US$4.400 millones, y una proyección de crecimiento del 14 %.

Daniel Suchar Zomer

La diversión y el ocio tienen varias aristas dentro de una sociedad. El deporte, el espectáculo, el arte, la pintura e incluso, aquellas salidas para despejarse la mente en parques temáticos y plazas culturales; son ingredientes necesarios para el diario vivir de una comunidad. Pero en estos momentos, los video-juegos (dolor de cabeza de muchos padres décadas atrás) han pasado por encima de todas estas “bellas artes” para tomar espacio dentro de ellas.

Los jugadores de consolas y/o de computadoras son quienes apodan como “Gamers” son aquellos ciudadanos que fueron llamados “Nerds” en la década de los 80’s y 90’s; y que ahora son parte fundamental de las empresas como Nintendo, Activision Blizzard, EA Sports, Square Nix o Ubisoft, para generar cuantiosas sumas de dinero.

Estos “gamers” son aquellas personas que están divirtiéndose todo el día, jugando videojuegos todos los días, compitiendo entre ellos e incluso, detectando errores dentro de los programas, con miras de poder mejorar estos y así fomentar una mejor calidad del juego en su siguiente versión. Tanto es así, que los jugadores profesionales pueden llegar hasta cobrar un salario anual de US$50.000 solo mostrando sus habilidades con la consola mientras juegan en la Liga Overwatch, patrocinada por la empresa Blizzard.

Esta nueva profesión puede generar a cada jugador entre unos US12.000 y US$ 15.000 anuales y hasta la posibilidad de lograr una visa para los Estados Unidos con el simple hecho de mencionar que es un “gamer”. Lo interesante de todo estos, es que esos montos pueden multiplicarse si los jugadores compiten en escenarios internacionales donde se han visto premios hasta de un US$1 millón.

Para tener una idea de la magnitud de este súper negocio electrónico, según las estadísticas arrojadas por la Entertaiment Software Rating Board (ESRB), más de 500 millones (12,5% de la población mundial) están pegados a la consola y/o a su computadora por lo menos, una hora al día y 205 millones activos durante todo el día. A su vez, los números por región son increíbles pues, no es nada extraño conseguir que solo en Estados Unidos y Canadá, alcancen el 33% de la población mundial de jugadores. Seguidamente se encuentra Europa Occidental con un 23,2% y tan solo Corea del Sur y Japón; alcanzan los 20%. Ya para el área de Latinoamérica solo aporta el 5% mientras que el resto de los países, completan el listado de gamers.

GAMERS MERCADO(800x600)

Pero esas cifras poblacionales conducen inevitablemente a los cálculos generales del mercado del Gaming en el mundo. En el último censo (Agencia Newzoo) sobre los valores de este negocio, en 2016 ya superan los US$33.000 millones, muy parecido al PIB de países como Bolivia (US$29.000 millones), Paraguay (US$28.500 millones) o El Salvador (US$24.000 millones).

En Latinoamérica, los números son muy alentadores. Con una proyección de crecimiento del 14% y un cierre anual de hasta US$4.400 millones, el país que se cuela dentro de los principales países de Gamers, es México. Con una suma aproximada de 17 millones de jugadores activos, es el mercado que posee cifras envidiables. Esta industria crece con un ritmo entre 16% y 20%, alcanzando un valor aproximado de US$1.400 millones. En el segundo lugar, y sin mucha extrañeza es Brasil, que se le acerca con unos US$1.300 millones. Ya mucho más lejos, Argentina ocupa el tercer lugar de América (US$423 millones), seguido de Colombia (US$291 millones) y Venezuela con US$205 millones. Solo la región de Latinoamérica representa el 4,1% de los jugadores a nivel mundial.

Esto de los video juegos es cosa seria. Los consumidores están gastando más tiempo que nunca en juegos y la razón de esto es que los juegos ahora atienden a una variedad mucho más amplia de intereses. Esto incluye lean-forward (juego intenso o casualmente), lean-back (visualización de contenido proporcionado con escenas de juego profesional), creando contenido único y compartiendo (on-demand y streaming en vivo).

Los contenidos profesionales que pueden acceder los jugadores amateurs, están atrayendo a miles de nuevos apasionados gamers y a la generación de campeonatos mundiales, en donde los coreanos del sur, están a la cabeza.

Es por eso que los gamers reclaman más precisión, detalle y calidad a la hora de comprar una computadora y/o una consola. Este hecho explica que el 43% de los ingresos de este año sean para componentes de gama alta, un segmento que ha generado US$13.045 millones. Por otra parte, la gama media ha alcanzado el 35% del mercado con US$10.617 millones; mientras que la gama baja se mantiene en un 22% con US$6.684 millones.

Los gamers son la nueva clase social que demanda productos básicos para realizar sus trabajos. Se han desarrollado mercados alternos de teclados, joysticks, auriculares, sillas ergonómicas, pantallas 4K, manubrios, y así, un sinfín de bienes con una rotación increíble. Precios que oscilan desde US$25 hasta alcanzar los US$1.000. Sin lugar a dudas, un nicho de mercado que se ha desarrollado como la espuma.

Y para no dejar de un lado otro de los negocios que se han desarrollado, es el mercado secundario de bienes obtenidos dentro de los juegos. En ellos, los gamers obtienen monedas, espadas, oro, poderes, armaduras como otras piezas valiosas; y ahora poseen un lugar donde pueden comprar, vender, apostar o subastar dichos productos. En resumen, se ha creado una especie de Bolsa de Valores (llámese Dmarket) donde hasta los momentos se calcula que un 94% de los gamers visitan dicha “Bolsa”.

Cuando en otras épocas, estar pegado a la televisión jugando video juegos era símbolo de una persona sin futuro, sin gracia ni habilidad deportiva; hoy en día se considera toda una celebridad en este mundo tan constante en que se vive. Mientras algunos jóvenes siguen atascados en el insípido bulling contra adolescentes “fiebres” por las consolas de video; siguen naciendo muchachos que entienden El genial, apasionado y rentable mundo de los Gamers.

*Analista Económico. Profesor Universitario.

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