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eSports: Cómo los deportes electrónicos crecen a nivel mundial

Son un próspero negocio. En Centroamérica aún no se ha profesionalizado, pero ya hay algunos jugadores que están dentro de la élite latinoamericana, que participan como profesionales en la liga continental.

2018-10-08

Por Daniel Zueras, eyn.net

El gaming es ya una profesión en muchos países del mundo. Los ‘eSports’ -deportes electrónicos- avanzan y sus estrellas se ganan (muy bien) la vida.

US$696 millones movieron en 2017 los deportes electrónicos en todo el mundo, según la consultora Newzoo, experta en el sector, un número 35% superior al del año anterior. Para 2018 se espera que esa cifra se incremente en un 38%, hasta alcanzar los US$905,6 millones. Y se queda en nada en el horizonte 2020, porque la previsión es de US$1.400 millones.
Todo ello convierte a este en un mercado clave para las marcas que buscan conectar con un público joven, Millennials y post Millennials. Según Newzoo, hay más de 250 millones de jugadores en el mundo, 400 millones de aficionados que se prevé que alcancen los 600 millones en 2020.
Y si quiere ver las partidas en streaming, lo puede hacer tanto a través de la plataforma específica para ello, Twitch (que Amazon compró en 2014 por US$975 millones), o por múltiples canales de Youtube. Hoy hay una guerra abierta entre ambas plataformas para ver quién se queda con la mayor parte del pastel.

Foto: Estrategia y Negocios

Un club con gen tico

Infinity eSports está encuadrado en la primera división continental, en la Liga Latinoamericana Norte (LAN). El club nació en 2009, de manera ‘amateur’, pero ganando campeonatos locales y regionales fue creciendo hasta convertirse en uno de los grandes conjuntos latinoamericanos. Hoy no cuenta con ningún jugador centroamericano, pero su fundador y copropietario, Paul Venegas, es un costarricense que ha sabido hacer crecer al equipo, que hoy compite desde México, sede de los ocho equipos de primera división de League of Legends (LoL), uno de los juegos más populares y el segundo que más dinero mueve en competiciones en el mundo, tras el Dota 2, que en su último campeonato mundial pagó US$24,79 millones en premios, de los que US$10,8 millones fueron a parar al campeón.
De tal manera ha hecho crecer a su equipo que ha conseguido la entrada de un fondo de inversión, para asegurar su horizonte: FLS Entertainment Group, que ya ha inyectado varios miles de dólares desde su entrada en junio de 2018.
Su vocero, Diego Foresi, explica por qué se metieron en algo tan novedoso para ellos: "El universo gaming está en pleno crecimiento. Nos costó mucho poder encontrar el equipo competitivo, el juego a elegir así como también al socio correcto. Lo que más nos sorprende como inversores y como empresarios es el enorme abanico de oportunidades y futuro que hay detrás de esta industria. No solamente en lo deportivo sino también en el manejo de marcas, jugadores y eventos".

Foto: Estrategia y Negocios



La vida de un gamer no es para nada cómoda. Los jugadores de Infinity eSports conviven en una misma casa, con horarios establecidos, como cualquier trabajo de oficina, con tres bloques de entrenamiento diarios y juegan los fines de semana en los torneos de LoL.
En la casa hay un total de diez personas entre jugadores y equipo técnico; con un área donde están las computadoras totalmente equipadas para dar el máximo rendimiento en el juego. Así como una sala de análisis donde los entrenadores "platican cada cosa del juego", comenta Venegas.

"Se participa de activaciones, firmas de autógrafos, etc, para patrocinadores. Así como photoshoot y más actividades fuera del ámbito competitivo", apunta el tico.

Los ingresos del equipo, ya contando con los aportes de patrocinadores, pueden rondar los US$200.000 por año; mientras que los salarios de los jugadores pueden variar de los US$6.000 a los US$15.000 por torneo, con dos torneos anuales, "todo esto sin contar los premios, bonos, incentivos, productos de patrocinadores y participación de torneos internacionales como Rift Rivals, Worlds y MSI", abunda Venegas.
En la región aún andamos muy lejos de las cifras que se pagan en el ‘paraíso’ gamer, Corea del Sur. La considerada máxima estrella de LoL, Lee "Faker" Sanghyeok, se calcula que tiene una ficha aproximada de US$2,5 millones anuales.

En Centroamérica, pese a los avances, aún estamos más lejos, si bien "la profesionalización ya se está dando", dice Paul Venegas. Hoy por hoy, en la liga profesional latinoamericana hay jugadores de Costa Rica y Nicaragua; así como staff técnico de El Salvador. A juicio de Venegas: "Para mejorar debemos empezar desde los hogares, eliminando el tabú de que un videojugador es un vago". En la actualidad, el gamer es un profesional con muchas oportunidades "y con ingresos bastante aceptables".
Sí que existe una Liga Centroamericana de Deporte Electrónico (de verano y de invierno) organizada por The Road Tech. En la última edición tenía 71 conjuntos de los seis países centroamericanos, con premios de US$1.000 para el equipo campeón, y US$500 para el finalista. El juego en el que se desarrolla la competencia es LoL.

La organización está generando patrocinios y sponsors para estos eventos, y eso muestra el interés de las marcas en los eSports. "Estamos rompiendo paradigmas de Centroamérica como región", Edson Arauz, productor ejecutivo de The Road Tech, quien cree que ya muchas firmas comerciales se fijan en el potencial de esta zona, frente a otros grandes mercados más desarrollados en este sentido, como el mexicano, o el chileno. "La marcas empiezan a apostar por Centroamérica", dice convencido.
¿Y cómo es el jugador centroamericano? Según Arauz está muy segmentado, por las características de nuestros países. Suelen ser chicos de 14 a 25 años, con alta alfabetización electrónica, y de clase media alta, ya que hacen falta equipos que no cualquiera puede comprar: "Necesitan periféricos, y contar con una buena conexión", aduce.

La apuesta de las marcas

Las cifras de crecimiento así como también las proyecciones que se están haciendo, han llevado a que marcas no relacionadas directamente con el mundo de lo "electrónico" apuesten fuerte por los eSports, las "no-endémicas" ya representan el 69% del total: Coca-Cola, Adidas, Gillette, DHL, Mercado Libre, Uber Eats, Audi, Visa, McDonald’s, Monster, Red Bull, Bimbo.
A esto se le suman las marcas relacionadas directamente con los eSports y conocidas como "endémicas", entre ellas, Intel, Movistar, LG, HP, ASUS, MSI, etc. América Latina ve un crecimiento acelerado en marcas: Hyperx, AOC, Lenovo, LG, HP Omen, Office Depot, Domino’s Pizza, Windows, Movistar y Asus son algunas de las firmas que apoyan a equipos profesionales de League of Legends (LoL), el juego más popular del mundo.

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